Posted by: Simon James Pettitt | oktober 5, 2010

Hvor meget information kan man undlade? – eller rollespil og Inception

Advarsel, dette indlæg indeholder spoilers om filmen Inception, hvis du ikke har set den, så lad være med at læse dette indlæg, gå i stedet ind og se den, og læs så dette indlæg.

_________________

De sidste af mine scenarier, hvis ikke dem alle… jo dem alle, selv i lidt grad Hotel Commodore, har leget med manglen på information og konsekvensen af dette. Mennesket er bygget fascinerende sammen, sådan at, når vi oplever noget, som er uforklarligt, så fylder vi automatisk hullerne ud. Det er utroligt så lidt der skal til, før, for eksempel, spillerne i et rollespil begynder at finde på ting, hvis de er uforklarlige. Det er alle horrorscenarieforfatteres banemand. Det væsen spillerne selv kommer på vil altid kunne tæske den ”rædsel” forfatteren har drømt frem. Det var sådan set det Shadywill til dels legede med.

Inception er et fantastisk eksempel på, hvor mange huller publikum selv kan fylde ud. Man får forklaret at, i drømme starter vi altid midt i handlingen og oplever aldrig, hvordan det begyndte. Men vi antager, at vi er kommet der hen på naturligvis, vi konstruere en fortid, der leder frem til denne nutid, fordi sådan er vi.

Filmen benytter sig selv af dette trick. Vi får på intet tidspunkt forklaret, hvordan hele denne branche med folk der kan gå ind i andres drømme er startet, hvad teknologien bagved konkret er, eller hvorfor alle tilsyneladende kender til det. Der bliver knap nok hintet. Prøv at se filmen, der er ingen konkrete forklaringer, intet. Det er der bare, som det mest naturlige. Men det er heller ikke nødvendigt, det ville ikke gøre filmen bedre snare tværtimod.

Det er et normalt trick i film, men her er det ekstra fedt, fordi det betyder jo at hele filmen er en drøm. Filmen opererer under samme vilkår som en drøm. Den starter midt i handlingen uden at forklare, hvordan vi kom her til, og vi mennesker fylder blot hullerne ud og antager at der er en forklaring. Jeg kom så langt, at selv komme på en forklaring, før det gik op for mig, hvad der foregik. (Det skulle min kæreste til at pointere det)

Det kan man også i rollespil. Undlade at forklare ting, og så lade spillerne selv komme på det. SystemPerfekt leger især med dette. Her opstår spillet og spændingen ud fra den krise det er, ikke at have forklaringer på en frygtelig situation.

Men jeg tror at det sagtens kan gøres med et mere normalt bordscenarie. Og det har jeg tænkt mig at prøve med mit næste scenarie. Jeg har nemlig fået den ide, at jeg vil omskrive The Civillians, som jeg lavede til Warhammer 40k antologien. Kort sagt handler scenariet om civiles oplevelser og vilkår midt i en krigszone. Denne vil jeg flytte ned på jorden i vores tid. (Det er en universel historie, når der er krig, er der også en civilbefolkning, der lider, hvad enten der er tanks eller tyranider der smadre deres liv.)

Men mit problem var, hvilken krig skulle jeg vælge og hvor i denne krig. Jeg har et groft forløb, og lige meget, hvilken krigszone jeg valgte, ville min historie ikke passe helt ind, og jeg ville skulle vælge mellem at ændre på centrale elementer i mit plot eller lave et alt for historisk ukorrekt scenarie, som sikkert ville skære mange i øjnene, (inklusivt mig selv).

Så her skete der, som beskrevet før, at jeg kombinerede to tanker. Hvad vis jeg, som forfatter, slet ikke nævner hvilken krig det er. Kun skriver de ting der er nødvendige. (Blandt andet skal det være en moderne krig, da nedbruddet i civilsamfundet er så meget mere traumatisk i et kompliceret moderne samfund end et antikt.)

Hvor essensen i SystemPerfekt og til dels også mine andre scenarier var, fascinationen af, hvor seje ting spillerne selv kunne komme på, i mangel af forklaringer fra forfatterens side, er essensen her, at forklaringen er ligegyldig. Om det er Berlin eller Bagdad er ligegyldigt, det er stadig en tragedie for hovedpersonerne.

Så der skal være en handling, der skal være personer og bipersoner. Men der skal ikke sættes en tidsmæssig eller geografisk ramme. Det skal være op til spillerne og spilleder om dette er relevant, og hvad det i så fald er. Jeg ville gerne, at det faktisk ikke blev defineret. Så det mere blev en fortælling om universel menneskelig lidelse. Men som jeg netop har beskrevet, ville dette næppe være muligt, da spillerne automatisk ville forsøge at sætte det i en kendt ramme.

En pludselig tanke: faktisk kunne det være sjovt at fucke med folk der, at en del af stresselementet er, at spillerne ikke ved, hvad den historiske ramme er, og når de tror de har regnet den ud, så overraske dem med noget de ikke havde forventet, så som et bombefly, efter de selv var kommet frem til at dette var et første verdenskrigs scenarie.

Det vil faktisk underbygge en central ting i dette scenarie, nemlig at krigens uforudsigelighed, er en af de ting, der sætter de stakels civile under mest pres. I det du troede du havde styr på situationen og vidste, hvad der foregik, kommer krigen og trækker tæppet væk under dig, og smider en ny rædsel efter dig, du aldrig selv kunne fremane i dit værste mareridt.

Hvis spillerne ved, at det foregår i Dresden, bliver de ikke så chokeret, som spilpersonerne burde blive, når byen bliver forvandles til et flammehelvede, fordi, lige som filmen Titanic, ved spillerne godt, hvad der skal ske, så snart det slås fast, at handlingen er i Dresden under anden verdenskrig.

Men hvis spillerne ikke kender rammen, men ledes til at tro, det er en bestemt ramme, og denne så pludselig skifter og introducerer en fare, som de ikke troede muligt, så opstår der pludselig et genskær af den følelse af panik over den nye og uforklarlige rædsel fra himlen, befolkningen i Dresden må have følt.

Så det bliver en spændende projekt, at se, hvor lidt info jeg kan få det ned på. Som det ser ud nu, er der vist nød til at være tanks og bombefly, om ikke andet fordi, deres destruktive potentiale simpelthen er så stort. Så dette scenarie bliver forhåbentligt mit længe ventede arbejde med at kombinere mine eksperimenter med noget mere traditionelt rollespil. Om det så lykkedes må vi se i 2012. (Det har ret dårlige odds, ideer jeg får på dette tidspunkt, bliver sjældent til noget. Men jeg håber nu det lykkedes, fordi jeg kan rigtigt godt lide ideen.)

Reklamer

Responses

  1. Et af de problemer vi havde med NTS var at spillerne valgte at skændes om fortiden og hvad der var sket frem for at gå i kødet på fremtiden og hvad der skulle gøres. I anden iteration af scenariet havde konsolideret baggrunden og lappet på de huller der sad oven på stridspunkter og gjort det meget klart at hver side af skænderiet havde deres egne sandheder om hvad der gik forud. Det hjalp en hel del, da spillerne bliver forvirrede når de ikke kan skelne deres ingame og offgame uvidenhed / opfindemuligheder.

    Jeg tror noget af det stærkste man kan gøre er at erklære hvad folk ikke ved og hvor de må spekulere versus hvor de må opfinde.
    Jeg kan godt lide at skrive inverterede roller hvor det mere eller mindre bare er en beskrivelse af hvad spilleren selv må finde på og hvad hun ikke kan vide. Men det er nok bare min indre storygamer der snakker.

  2. Jeg tror, du stiller spørgsmålet bagvendt. Hvad du kan udelade er ikke interessant; det er: Hvad har spillerne behov for at vide for at det bliver den type spil, du forestiller dig? Alt derudover er enten overflødigt fyld eller krymmel på kagen, afhængigt af temperament. 🙂

    Og Oliver skriver noget meget klogt mht. at gøre det klart, hvad der er fastlagt, og hvad folk selv må finde på!

  3. Fordømt! Jeg kan se, at Oliver og Kristoffer er kommet mig i forkøbet med de skarpe observationer.

    Jeg vil blot tilføje, at jeg ligeledes vil vende det på hovedet. Hvad betyder de informationer, som spillerne får, for deres spil, og den retning, som spillet tager?
    Spillere kan spille rollespil på basis af et stykke blankt papir eller en kort mundtlig instruks. Der behøver ikke at være nogen instrukser for at spille rollespil. I stedet er det interessant at se, hvad informationerne gør for spillet.

  4. Som Morten siger, alle gode og skarpe opservationer. Det vil jeg tage med. Altså: det interessante er ikke, hvad der ikke er der, men hvad der er der og hvad spillerne gør ved det.

    Men ja det er også vigtigt at formidle til spillerne, hvad for manglende informationer der er vigtige, men hvordan gør man det uden blot at skrive: “Dette skal I ikke tænke om eller finder på, det er ikke vigtigt.” Fordi det vil jeg osm spiller måske finde lidt provokerende, men det kan være det blot er mig.

    • Hvad er provokerende ved det? Hvad går dig på ved at få at vide hvilke dele der er uinteressante, når vi alligevel altid har en masse traditionelle blind spots som vi ikke taler om? Spændende!


Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s

Kategorier

%d bloggers like this: