Posted by: Simon James Pettitt | november 6, 2009

Minimalisme – Frihed vs. Forudsigelighed

I sidste sjælransagende indlæg nævnte jeg ofte ordet: minimalistisk scenarie (ok to ord). Så hvad mener jeg med det? Bemærk dette er min definition, andre vil nok definere det anderledes.

For mig at se er mine sidste fire scenarier minimalistiske (Ønskeøen, SystemPerfekt, Stjernetegn og Vandrer.)

Nu kalder jeg dem minimalistiske, jeg har forsøgt at kalde dem andre ting (whiteform, skabelsesrollespil, udviklingsrollespil), men hver gang har den definition mødt modstand både fra mig selv og andre. Så nu kalder jeg dem dette, så må vi se hvor længe det holder.

Så hvorfor er de minimalistiske? Jo fordi alle fire mangler ting, som jeg anser for normalt indhold i et scenarie. Nemlig:
Skrevne roller
En beskreven baggrund/ramme
En mere eller mindre planlagt historie

I stedet har alle tre scenarier indeholdt redskaber til at skabe disse ting. Der hvor jeg selv synes mine scenarier skiller sig ud fra andre lignende scenarier, er at hvis roller, baggrund eller historie er fraværende, så er det noget, man hovedsaligt skaber inden scenariet starter. I mine scenarier skal det mest skabes og udvikles under scenariet via rollespil.

Jeg formulerede følgende motto for lidt tid siden, for at beskrive, hvorfor SystemPerfekt virkede:

“Mangel på information er terror mod sindet og ekstasy for fantasien.”

Men det er på sin vis på spil i alle mine scenarier. Jeg undlader bevist visse informationer.

Mennesker, fordi de er mennesker, vil automatisk forsøge at finde disse informationer, eller finde på forklaringer, der kan dække hullerne.

Denne drift er utrolig stærk, og den er endnu stærkere, når der er flere mennesker sammen. (Det er jo sådan set sådan religioner opstår: alle skabelsesberetninger, er blot forsøg på at forklare verden omkring en.)

Så min form for minimalisme er i form af minimal mængde information. Så få informationer som muligt, og så en stak redskaber, som spillerne kan skabe deres egne informationer ud fra. Og ud af dette opstår roller, baggrund og historie.

Klaus Meier Olsen beskriver det anderledes i Unik, som læsegruppen lige har anmeldt. Her skelner han mellem den arketypiske ramme og den unikke historie. Set på den måde, laver jeg arketypiske rammer, som spillerne kan skabe unikke historier ud fra.

Det interessante er jo, at det kan man sige om alle scenarier, ja alt rollespil. Det hele er rammer til at skabe en mere eller mindre fri og uforudsigelig historie ud fra. Vandrer ligger i den frie og uforudsigelige ende, så langt som man næsten kan komme. Scenarier som ”Den Spejlvendte Virkelighed” og ”Agerbørn II: Agerlund” (ifølge Morten i hvert fald) ligger i den ufrie strukturerede ende.

Så Agerlund er et scenarie med en meget stram ramme, meget lidt arketypisk, og derfor er størstedelen af historien forudsigelig, men det er heller ikke der, fokus ligger. Fordelen er, ved at gøre historien forudsigelige, kan spillerne lægge størstedelen af deres indsats et andet sted, nemlig indlevelsen.

Hvorimod Vandrer har en meget løs ramme. Det at man skal gå, er faktisk det eneste, der er givet på forhånd. Dermed er Vandrer utroligt arketypisk. Det jeg kalder minimalistisk, i den forstand, at der er minimal mængde information og ramme. Det der er i stedet, er redskaber, som spillerne kan skabe deres egen unikke roller, baggrund og historie, ud fra.

Kort sagt, tror jeg:
Alt rollespil, systemer som scenarier, er arketypiske, og ud fra dette skaber spillerne en unik historie.
Men det sker på følgende akse:
Svag ramme, stærkt arketypisk     <————>    Stærk ramme, lidt arketypisk
Frihed, uforudsigeligt                                        Mindre frihed, forudsigeligt

Ahhh det føltes rart, det er endelig lykkedes mig at lave en nogenlunde beskrivelse af, hvad det er jeg har gjort i mine sidste scenarier. Det er ikke enestående, det er ikke unikt, Det er noget, der er til stede i alt rollespil. Men jeg har brugt det meget bevidst, som en spilfremmende mekanik. Med den indsigt, nærmer jeg mig, det punkt, hvor jeg kan gå videre fra minimalismen, og se hvad den kan bruges til i andre, ikke minimalistiske scenarier.


Responses

  1. Hej Simon

    Jeg oplevede på ingen måde Agerlund som et ufrit struktureret scenarie, som du beskriver ovenfor. Hovedpunkterne i historierne var ganske vist stort set fastslagt på forhånd, men det var spillerne selv, der fandt på det hele. Der fandt fri historieudvikling sted, det skete bare før spillet i stedet for i spillet, som Morten også er inde på i sin blog. Arrangørerne havde lavet et rammeplot om spøgelsesbyen Agerlund, som mest gik ud på, at karakterene til sidst skulle vælge om de blev i byen eller hvilken af de fire arketypiske verdenshjørner de derefter drog imod. Derudover havde arrangørerne lavet oplæg til grupperne ud fra nogle amerikanske folk lore fortællinger, og gav et løst forslag til hvordan man kunne bruge disse fortællinger til scenariet. Man kan faktisk sige, at vi fik en masse arketypiske fortællinger, som vi skulle gøre unikke. 😉

    Oplæggene kunne man bruge direkte, blive inspireret af eller finde på noget helt andet. Spillerne havde altså frihed til at fortælle lige den historie, de havde lyst til.

    Agerlund er et af de scenarier, hvor jeg har oplevet allermest frihed til (og mulighed for) at fortælle lige præcis den historie, jeg ville.

  2. Jeg skal ærligt indrømme, jeg havde kun Mortens indlæg at gå ud fra. Og ud fra det virkede agerlund som det bedste eksempel jeg lige kunne komme på. Men jeg håber eksemplerne viser, hvad det er jeg prøver at sige. Hvis jeg kendte flere scenarier, ville jeg nok kunne komme på bedre eksempler til at beskrive min ide.

    Men jeg kan se du bruger min og Meiers termologi, så det virker til at min hoved ide gik igennem eksemplet var blot dårligt valgt.

    Men samtidig er det en pudsig forskel mellem at have en arketypisk ramme, som I så gør unik inden i starter, og derved gør den før frie ramme stram under selve spillet. Hvis jeg har forstået dig rigtigt?

  3. Jep, jeg er helt med på din tankegang, og jeg synes også din beskrivelse rammer dine scenarier(i hvert fald de to jeg har spillet) ret godt, og det var også derfor jeg kunne se at Agerlund var et dårligt eksempel at holde dine scenarier op imod.

    Det du opponerer imod er som jeg ser det især railroading scenarier, hvor spillere bliver trukket ved næsen gennem en fastlåst historie, som de ikke har nogen mulighed for at påvirke og som er fastsat på forhånd af forfatteren.

    Du har forstået det med rammerne helt rigtigt. Da vi først gik igang havde hver gruppe fem plotpunkter, som vi skulle spille. De var så at sige pejlemærker som vi kunne styre vores spil imod. Det spil der lå imellem plotpunkterne var ikke planlagt, og indenfor den ramme havde man (pricipelt) frihed til at gøre, hvad man ville. F.eks. lå det fast at min trosforladte præst kortvarigt skulle genvinde sin tro fredag aften, for umiddelbart derefter at få revet den væk igen. Derefter gik han helt i hundene og drak sig fuld med sin datter, og det gav mine medspillere og mig mulighed for at improvisere en masse forfærdelige og hjerteskærende scener, der ikke var planlagt, men som var med til at forme den endelige fortælling.

    De faste plotpunkter var dog ikke strammere, end at vi havde mulighed for at ændre dem undervejs, hvis historien ikke fungerede, vi havde opdaget en federe historie eller noget andet var gået galt. Til det formål holdt vi en times offgame møde hver dag, så vi samlede op på løse tråde og justerede fortællingen undervejs. Alle væsentlige beslutninger om historiens forløb blev for de flestes vedkommende altså taget enten før selve scenariet eller offgame undervejs. Som Morten også er inde på i sit indlæg blev (stort set) alle karakterernes væsentlige valg truffet uden for fiktionen af spillerne.

    Hvis du er interesseret i at læse mere om Agerlund, kan jeg anbefale dig at læse Sanne og Jespers (der begge var arrangører) evalueringer af scenariet. Du kan finde Sannes her:

    http://www.liveforum.dk/forum/showthread.php?t=16364

    Og Jespers her:

    http://www.liveforum.dk/forum/showthread.php?
    t=16383

    Hvis du vil læse spillernes evalueringer er der nedenstående tråd, hvor jeg især vil anbefale dig at læse Martin Qwists evaluering, da den er ret grundig og rammer hovedet lige på sømmet.

    http://www.liveforum.dk/forum/showthread.php?t=16335

  4. […] Altså et mere ”normalt” et. Men hvor jeg så bruger, det jeg har lært gennem de sidste tre skabelses scenarier. Det bærer flere af ideerne bræg af, (eller rettere det startede de med, men desværre er flere […]

  5. […] man forløser alle konflikter før spilstart, som det skete i Agerlund – se min kommentar her, og se Simon Steens kommentar til […]

  6. […] da jeg satte min tidligere tanker om at spille i mørke eller spille tavst, sammen med ideen om et minimalistisk kærlighedsscenarie, så tænkte jeg, ok, hvis nu der er flere scener, og måden man spiller på, […]


Skriv et svar

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out /  Skift )

Google photo

Du kommenterer med din Google konto. Log Out /  Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out /  Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out /  Skift )

Connecting to %s

Kategorier

%d bloggers like this: