Posted by: Simon James Pettitt | oktober 28, 2009

Stjernetegn – Spillerhæfte udkast

Så er første udkast, til den mest centrale del af Stjernetegn færdig. Det er spillerhæftet og det indeholder, hvordan man gør og alle scenariets teknikker.

Resten af scenariet er på vej, men det er endnu ikke klar til at ligge her ud. Men nu kan man hente og læse første udkast til spillerhæftet.

Jeg vil rigtigt gerne finde en som , vil læse det igennem og kommentere på det. Helst en som har forstand på freeform eller jeep. Da det er disse teknikker jeg er ret påvirket af.

Men skulle du have nogle kommentare, så modtages det med kyshånd.

Spillerhæfte udkast1

Posted by: Simon James Pettitt | oktober 23, 2009

Der er intet så skræmmende som et blankt stykke papir

Et natteindlæg om mine tanker om kreativitet.

I kender godt de der drømmefangere (dream catchers), som man kan købe, de skal åbenbart fange mareridt eller sådan noget (hvordan en hel mare så kan være i sådan et lille net forstår jeg ikke.)

Sådan bruger jeg ikke. Jeg bruger en blank blok og en kuglepen.

Hvis jeg vil være sikker på, at kunne falde i søvn uden at få hovedet fyldt med tanker og ideer, der bare SKAL skrives ned, er det den letteste måde at sikre det på. At bevidst lægge pen og blok tæt på sengen, så kommer ideerne aldrig, og jeg kan sove trykt.

Hvilket har betydet, at jeg mange gange har vækket min kæreste med det modsatte, på denne måde:
”Skramle, skramle, rode, larme, famle rundt”
”uh hva, Simon hvad laver du?”
”Øh jeg leder lige efter noget at skrive på,”
Skrible, skrive, skrive, ridse tøve, skrive, skrible”
”sov du bare videre…”
”humm nå ja skal prøve, godnat igen.”
Jeg skal selvfølgelig benytte lejligheden: Undskyld Jeanette, men det bliver næppe sidste gang. Men tak for den evige tålmodighed med mine særheder.

Men sådan er det, hvis jeg bevidst gør klar til at skrive ting ned, så har jeg aldrig ting at skrive ned, hvis ikke, ja så kommer de lige inden jeg falder i søvn. Det var sådan SystemPerfekt opstod, og det er sådan jeg i nat har skrevet arrangørmappen færdig til Stjernetegn (en opgave jeg har kæmpet med i nogen tid.)

Jeg synes stadig om historien bag SystemPerfekt. Fordi jeg ikke kunne falde i søvn, og et eller andet sted kom denne ide fra. Den bestod, som alle mine andre ideer af nogle mere eller mindre bevidste brudstykker af andre tanker og ideer, men pludselig, den nat, blev de samlet til en og virkede. Så jeg lå og vendte og drejede mig og tænkt, som så ofte før: skal jeg stå op og skrive eller sove og huske det i morgen. Til alt held valgte jeg at stå op, tænde computeren og skrive SystemPerfekt i et hug. Der er blevet ændret meget siden, men grundkernen er stadig den samme, som det jeg skrev den nat.

Så det er sådan set mine to vigtigste råd om kreativitet:
1. Lad være med bevidst at gøre dig klar til at være kreativ, lad i stedet den komme til dig. Lidt som en kat, den bestemmer, hvornår den vil kæles med.
2. Når den så kommer til dig, så skal du straks tage imod den, og tage den tid, det tager at få den skrevet ned, om end det så er i noter på mobilen eller at tænde computeren og skrive et helt scenarie. Min fornuft vil sige: nej lade være, du skal sove, eller gøre, hvad kreativiteten nu kom i vejen for. Men det er sjældent, jeg husker det til senere, hvis jeg ikke i det mindste skriver lidt ned.

Man får ofte rådet: ”derfor bør du altid gå med en lille blok på dig.” Men min holdning er, at sådan en blok fungerer nogenlunde på samme måde som blokken på natbordet, den forhindre alle ideer i at komme frivilligt. Den holder fantasiens mare væk, (uhhh sproglig likør).

Løsningen er snyd. Snyd kreativiteten. Hav noget på dig som kan skrive, men som du alligevel ville have på dig. Den fatter oftest ikke mistanke. Min løsning er som nævnt mobilen. Lige nu har jeg 27 sms kladder på min mobil. Størstedelen af dem er ideer, tanker og andet til projekter jeg har gang i (så som rollespilsscenarier).
Jeg bruger meget bevidst sms kladder, da de er hurtige at lave. Men mest vigtigt fordi jeg ser dem oftere, end jeg ser de noter min mobil også kan lave. Kort sagt, så kommer jeg forbi kladderne oftere, og det gør at jeg bliver mindet om tankerne.

Denne nats sidste tip er: gåture. En af de bedste måder at få ordnet tanker på og udvikle ideer (bemærk jeg siger udvikle ikke få.) Er at gå en lang tur. Nogle gange kan lysten til en tur komme på ubelejlige tidspunkter, men prøv af og til at give dig selv tiden til at gå den tur alligevel. Jeg finder at det hjælper.

Jeg prøver at overholde en regel på mine gåture: spontane tanker skal følges. Får jeg lyst til at gå ned af en sidegade, så gør jeg det. Hvis jeg får lyst til at gå tilbage og hente mit kamera, selvom det skulle være en tænketur, så gør jeg det. Igen for mig handler det om at åbne op for spontaniteten.

En af mine bedste gåture var da jeg tilfældigt (jaja helt tilfældigt var det nok ikke, min underbevidsthed må have spillet ind.) vågnede op en fredag den 13, hvor det samtidig var fuldmåne. Jeg kiggede ud og besluttede mig for at gå en tur. Kæft hvor er jeg glad for at jeg gjorde det. Det var næsten skyfrit og månen badet landskabet i det skær kun en fuld måne kan. Det var en lille smule tåge i luften, som flød langs med den lokale å dækkede de sovende heste i sølv. Da jeg kom forbi den gamle kirke, kom jeg til et stort gammelt egetræ som står lige foran kirken. Under det står et vejskilt og på det skilt sad der en skikkelse. Den var stor, altså virkelig stor, ved ikke om månelyst gjorde den større, men den var stor. Da jeg kom tæt nok på, kunne jeg se at det var en kæmpe ugle, den største jeg nogen sinde havde set. Den drejede sit hoved og kiggede på mig, som kun ugler kan. Vi stirrede lidt på hinanden, så folede den sine vinger ud og satte af og forsvandt op i det store egetræ. Jeg sagde tak og gik videre og hjem. En af mine bedste gåture nogen sinde.

Jeg ved ikke om dette er noget nogen kan bruge, men det var hyggeligt at skrive, så det kommer på bloggen.

Godnat læsere.

Posted by: Simon James Pettitt | oktober 22, 2009

Allitteration eller andre blogs jeg kunne have

Jeg har bemærket en tendens, en som jeg selv bruger: når folk laver en blog, så bruger de allteration ud fra deres navn til at give bloggen et navn. (ja mdet er ikke så meget tilfældet blandt rollespillerne, men blandt journalister er det skræmmende udbredt.) Så derfor i et øjebliks kedsomhed præcentere jeg:
Blogge jeg også kunne have:

Simons Scenarie Sludder (som jo er den her)
Jameses journalistiske jargon
Pettitts politiske plader

Alle tre meget realistiske ting, da jeg jo også er journalist, og dermed også ret politisk interesseret. Men her efter bliver det lidt mere… øh kreativt?:

  • Simons Simrende Supper (opskrifter på suppe selvfølgelig)
  • Jameses Jamrende Journaler (en mere personlig blog, tror den ville handle om, hvor hårdt livet er)
  • Pettitts Patetiske Pater (opskrift blog nummer to, men handler nok mere om mine forgæves forsøg på pate.)
  • Simons Syndige Synopser (scenarie synopser jeg har levet, men ikke tør vise til andre?)
  • Jameses Jyske Jackpot (humm kan være mange ting, men måske en blog om min kæreste?)
  • Pettitts Platoniske Palisader (øh noget med, hvordan man bygger live omgivelser uden at det bliver frækt?)
  • Simons Super Sneleoparder (øhmm man skal vist kende mig ret godt, for at forstå den)
  • James Jonglerer Julen (tips om hvordan man overleve juleræset eller er jeg begyndt at gøgle?)
  • Pettitts Permanente Padehat (øh, tja, hum…)

Ok tror jeg stopper her før det her bliver fjollet, (ja det er for sent, det ved jeg.)

Posted by: Simon James Pettitt | oktober 18, 2009

Morten og mig om Vandrelive

Her er mine svar på Mortens kommentarer. Jeg synes hans kommentarer og de tanker de fik i gang hos mig var nok til et nyt indlæg.

Det er i rollespil som alt kunst: alt er gjort før, øvelsen er tage brugte ting og sætte den sammen på en ny måde, for derved at skabe noget nyt:

Morten: Der er allerede lavet et vandrelive med landevejsriddere. Kig i sidste års KP-bog, så vil du finde en artikel om det.

Mig: Ja jeg regnede med at der var lavet et vandrelive, men ikke et vandrelive, hvor historien ikke er givet på forhånd, hvor, der hvor vandringen finder sted er afgørende for historien. Hvor strukturen er så løs, at det kan spille hvor som helst, når som helst og med fra 1 til x(endnu ikke besluttet) spillere. Det er det jeg tænker. (Forstil dig, hvor forskelle en historie der forgår kl. 3 om natten i et industrikvarter med ti spillere kan være fra en historie, der sker ved middagstid i en idyllisk skov med to spiller.)

Selve fundamentet for historien skal være ideen om en vandring. Man skal finde ud af, hvorfor denne historie bevæger sig fra punkt A til B. og forklaringen skaber man gennem de omgivelser man befinder sig i. Nogle rigtigt gode historier har vandringen som ramme, det er den slags historier jeg vil have spillerne skaber via selve det at gå og via det sted de går i.

Ideen kommer fra at jeg selv nyder meget at gå ture, Dan Turell beskrev det meget flot i en af hans I byen artikler. Om hvordan det er at være nattevandre. Den følelse, den meditation den inspiration der kommer ud af at gå og lade omgivelserne sive ind under huden på en synes jeg er dybt tilfredsstillende og noget jeg tror man kan bruge i rollespil. (Flere af mine scenarier er udviklet via lange ensomme gåture.)

Morten: For resten hvis du laver en vandretur med punkter, hvor man skal spille scener, hvor adskiller det sig fra, at man går rundt i en kæmpe skov, og støder inde i andre spillere, og spiller en scene?

Mig: Tja at min ide går ud på, at man bruger omgivelserne på en meget dybere måde. Man bruger de følelser og association, som omgivelserne giver til at bygge en scene med. Til at skabe scenens tema og konflikt.

Morten: Din ide med at landskabet skal spille en aktiv rolle i scene er interessant, men gør man ikke det intuitivt om man står i en skov, på en slette eller en gammel høj?

Jo men jeg går jo så frygteligt meget op i, at det vi gør intuitivt skal frem og bruges bevist og stærkere. Samt, at hvis man er enig om at bruge det på den måde, tror jeg det kan have større effekt. Samt jeg synes, der ligger endnu et lag i at finde stedets metaforer og mere gemte muligheder frem.

Morten: Det med at slå terninger om, hvilken vej man skal gå, er allerede blevet udforsket i Luke Reinhardts bog Terningemanden, og endnu tidligere i Carl Barks-historien om Anders And og Platismen.

Mig: Ja kender godt den historie, men det var mere for at tvinge spillerne til at gå nye veje, hvilket er så vigtigt, hvis man skal sætte sin kreativitet i gang. Hvis ikke det blev gjort på den måde ville en lokal kendt måske blot tage og føre gruppen til sine velkendte områder.

Det er vel sådan set humlen, kreativitet. Jeg ønsker at bruge selve vandreturen og en ekstra styrket opmærksomhed på ens omgivelser til at forstærke ens kreativitet og måske ligefrem tvinge en til at tænke i andre baner og derved skabe en anderledes historie.

Tak for de udfordrende spørgsmål, det trak ideen mere frem. Men der går nok længe før den bliver til noget, har andre scenarieplaner der skal udføres først.

Posted by: Simon James Pettitt | oktober 16, 2009

Vandreturen et live i bevægelse

Er blevet lidt tændt på denne ide. Et live som foregår, mens man vandrer. Man skal gå et bestemt stykke tid, og holdepauser bestemte steder, måske spille bestemte scener på bestemte tidspunkter? Men pointen er, at man skal bruge det landskab, der omgiver en som inspiration til den historie, man spiller. Det vil sige at alt efter, hvor man spiller vil det påvirke historien, og efter hånden som landskabet skifter, vil det igen ændre historien. Måske skal der ligefrem slås med terning, hver gang man kommer til et vejkryds? Ingen anelse om, hvordan det kan udvikles fra her, men synes tanken er interessant.
Måske skal man bruge det overordnede landskab som basis for historiens tema som disse eksempler viser:

  • De norske fjelde: en episk fantasi rejse.
  • Industri slum1: en historie om nogle tabere der vandrer formålløst rundt.
  • Industri slum2: cyperpunk?
  • En dansk forstad: 9B på vej hjem fra virksomhedsbesøg, er der hormoner i luften?
  • En dansk landevej: en flok landevejsriddere.
  • fortsæt selv listen, det er selvfølglig op til spillerne selv at brainstorme sig frem til deres enkelte historie ud fra omgivelserne.

Udfordringen ville være at skabe en skabelon, der kan skabe en fortælle lige meget hvor i verden, scenariet udfolder sig. Skabe en række redskaber, som kan opildne til fortælling og rollespil lige meget, hvad historien så end er.
Humm noget jeg skal tænke mere over.

Posted by: Simon James Pettitt | oktober 16, 2009

Stjernetegn – den færdige synopsis

Så har jeg sendt min færdige synopsis til de scenarieansvarlige. Og for alle jer andre er den: (og overvejer du at spille scenariet, så læs blot, dette scenarie har ingen hemmeligheder.)
Og i en note kan det nævnes at det skal spiltestet på Con2. Med hensyn til vinter sol ved jeg ikke, da jeg ikke synes, det virker til, at der kommer vintersol i år?

Synopsis af Stjernetegn
Af Simon James Pettitt

Stjernetegn i to sætninger:
Stjernetegn er den episke fortælling om en verden, dens befolkning og vigtigst af alt de guder, som våger over dem. Men hvad verden hedder, hvem der lever i den, og hvad guderne gør, ved ingen. Endnu altså. Alt det og mere til skal opstå via rollespil.

Hvad skal der ske/mekanik
Spillerne spiller guder. Guderne dømmer over de dødeliges skæbne. Hver dom er udformet som en kort historie, som spiller sig op til en konflikt. Historien kan være om kæmpe slag, eller to elskendes ulykkelige kærlighed. Konflikten kan afgøres landets skæbne eller en mands sjæl.

Alle guderne er repræsenteret af et stjernetegn, (så der er 12 forskellige roller). Den enkelte rolle består således kun af en kort beskrivelse af det enkelte stjernetegn. Resten bygges til senere, se her under. Men stjernetegnet bruges også i andre sammen hæng, se her under.

Dommene
De dødelige, der er fokus på i en dom, bliver spillet af nogle af guderne (de bliver så at sige besat af guder i den tid historie tager). De resterende guder stemmer om udfaldet af den konflikt, der skal opstår i historien. På den måde er den enkelte spillere enten deltager i en dom, og er med til at forme konflikten. Eller tilskuer i en dom og er med til at afgøre konfliktens udfald.

Dette scenarie består af seks sådanne domme. Hver dom er en vagt beskrevet scene, og det er op til de guder, som spiller dødelige at bygge en historie og konflikt ud af denne beskrivelse. De kan dog få hjælp af de resterende guder, som kan påvirke historien med forskellige midler.

Det kan sammenlignes med, at deltagerne i dommen er spillere og tilskuerne er spilledere. Og afstemningen om konflikten er erstatningen af de(t) terningrul, der oftest afgør konflikter.

Hver scene har en overdommer, som har lidt ekstra ansvar. Men ellers er det afgørende, at det stjernetegn denne spiller har, har indflydelse på temaet for denne scene. De symboler og temaer stjernetegn har, er, udover dommens beskrivelse, det den enkelte scene bygges på.

Rolleudvikling
Det er ikke omkostningsfrit at besætte en dødelig. Noget af den dødeliges sjæl og sind smitter af på gudens perfekte og rene eksistens. Guderne udsættes for de dødeliges kaotiske, forførende og farlige følelser.

Gudernes rolle (og dermed spillerens rolle) bliver altså udbygget, hver gang man har spillet dødelig. Dette vil påvirke måden guden spilles på. Dette vil igen påvirke samspillet mellem guderne og endelig måden historien i dommene forløber på. Der så igen vil påvirke guderne. På den måde opstår der en symbiose mellem, hvad der sker i dommene og hvad der sker mellem guderne.

Mellemsekvens
Mellem hver dom er der en mellemsekvens, denne scene spilles som live (lige som alt andet). I mellemsekvenserne sker der en række ting. Først og fremmest bindes den foregående og kommende dom/historie sammen. På den måde vil de seks enkeltstående domme gradvist blive til en sammenhængende historie.

Derudover udfyldes og uddybes den verden guderne skaber via skæbnevæggen. Hvor alt, hvad der er sket, skal skrives ned. Fra de dødelige, som det har handlet om, til de steder, som det skete i. Endelig skal der føres en krønike over alle handlinger. Dette er så spillerne har et overblik over den verden, de skaber og menneskene i den, og den historie, der opstår.

Krøniken og skæbnevæggen vil blive udfyldt via et stramt regelsæt, hvis hovedformål er at sikre, at kun det relevante kommer med og at spillerne ikke bruger for lang tid på det. De skal jo også spille på deres nye følelser i mellemsekvenserne. Formålet med skæbnevæggen er at give spillerne et struktureret overblik af den historie, de skaber. Desuden giver det nye ideer og inspiration at skrive ting ned, mener jeg.

Hele scenariet foregår ingame også alt det overstående arbejde. Det er så at sige det guderne rander at laver. Du ved fører den evige krønike over verden, som sådan nogen jo render og gør i mytologi.

Den tjenende ånd
Dette live har en spilleder, men spillederrollen er noget anderledes, derfor: ikke en spilleder men en tjenende ånd. Denne person gør lokalet klar (der er en del opsætnings krav), laver opvarmning og introduktion, starter scenariet og styre den første scene (et slags prolog for alle deltager, der skal vise spillerne, hvordan man gør). Under scenariet spiller denne gudernes tjener og er altså også ingame. Guderne kan bruge denne som ja en tjener. Ånden svare på spørgsmål og skal hjælpe til, hvis spillerne går i stå, især i starten. Endelig da scenariet ikke har pauser skal tjeneren også stå for forplejning til spillerne.

Info

  • Spillerantal: mellem 6 og 12
    • Der kan være mellem 6 og 12 spillere. (6 scener altså minimum, 12 stjernetegn altså maksimum.) Inden jeg får lavet en spiltest, ved jeg ikke hvad betydning de forskellige spiller antal får. Men jeg tror ikke, det bliver det store. Når det er sagt tror jeg scenariet vil være stærkest med mellem 8 – 10 spillere. (Hvilket nok bliver tilfældet, sæt 12 spillere på inden Fastaval og 8 – 10 stykker dukker op, her af 2 – 4 fra reservekøen.) (”hvad var det?” ”Ah bare et surt opstød fra en liveforfatter, der ikke kan fatte at ud af 16 spillere dukkede 8 op til et scenarie, de havde betalt 80 for og i øvrigt fået af vide at de var de heldige ud af over 30 som ville spille scenariet.”)
  • Varighed: 6 timer (plus nok 1 times opstart)
    • Ca. en halv time per scene og endnu en halv time per mellemsekvens.

Tags
Fortællelive med jeepelementer.

Anything else?
Er der andre ting I vide noget om, eller ting I vil have uddybet, så skal I være mere end velkommen til at skrive. Jeg håber på snart at have først udkast til scenariet færdig (jeg har synopse deadline som min første udkast deadline). Hvis I kender nogen som evt. gerne vil læse det igennem og kommentere, ville det være velkomment. En sidste ting: scenariet vil blive spiltestet på con2.
Mange hilsner
Simon

Posted by: Simon James Pettitt | oktober 3, 2009

Hjælp med rollespilsøvelser

Jeg er lidt med i den lokale dramagruppe på Napier (mit værtsuniversitet i Skotland.) I denne gruppe er jeg blevet opfordret til at holde en time om rollespilsteknikker. (vi mødes hver tirsdag og laver drama relaterede ting så som improvisation og manusøvelser.) Og jeg tænkte at det må da være muligt at lave et oplæg med øvelser om ting som rollespil kan hjælpe skuespil med.

Men jeg er i tvivl om hvilke, så nu beder jeg om hjælp her i det danske cyberspace. Kender I nogle teknikker, som kan bruges til at vise hvad rollespil kan, i forbindelse med drama. Stil gerne spørgsmål til hvad jeg mener, så jeg kan uddybe det lidt bedre. Har nemlig lidt svært ved at formulere det.

Lidt om forholdene:
Der er mellem 20 og 50 mennesker hver gang, og hvert møde var en to tre timer. Så det skal ikke være dissiderede scenarier eller lignende, snarere øvelser osm udnytter rollespils fordele og samtidig giver folk, der er ukendt med rollespil et indblik i, hvad rollespil faktisk kan. Men samtidig skal det være let at gå til. Jeg tror ikke disse før har prøvet den slags rollespil vi uden tøven kaster os ud i.

Håber nogen der ude kan hjælpe med nogle gode ideer.

Simon

Posted by: Simon James Pettitt | september 29, 2009

Stjernetegn – Udkast til synopsis

Jeg sad og lavede en indholdsfortegenlse til Stjernetegn, og indså, at det nok ville hjælpe meget, at give spillerne en kort synopsis, som det aller første. Altså en kort forklaring på hele scenariet. (noget jeg har stjålet fra de scenarier, jeg har læst her på det sidste.)

Dette er mit første bud på sådan en:

Stjernetegn er den episke fortælling om en verden, dens befolkning og vigtigst af alt de guder, som våger dem. Men hvad verden hedder, hvem der lever i den, og hvad guderne gør, ved ingen. Endnu altså. Alt det og mere til skal opstå via rollespil.

Spillerne spiller guderne. Guderne dømmer over de dødeliges skæbne. Hver dom er udformet som en kort historie, som spiller sig op til en konflikt. Historien kan være om kæmpe slag, eller to elskendes ulykkelige kærlighed. Konflikten kan afgøres landes skæbne eller en mands sjæl.

De dødelige, der er fokus på i en dom, bliver spillet af nogle af guderne (de bliver så at sige besat af guder i den tid historie vare). De resterende guder stemmer om udfaldet af den konflikt, der opstår i historien. På den måde er den enkelte spillere enten deltager i en dom, og er med til at forme konflikten. Eller tilskuer i en dom og er med til at afgøre konfliktens udfald.

Dette scenarie består af seks sådanne domme. Hver dom vagt beskrevet scene, og det er op til de guder som spiller dødelige at bygge en historie og konflikt ud af denne beskrivelse. De kan dog få hjælp af de resterende guder, som kan påvirke historien med forskellige midler.

Det kan sammenlignes med, at deltagerne i dommen er spillere og tilskuerne er spilledere. Og afstemningen om konflikten er erstatningen af de(t) terningrul, der oftest afgør konflikter.

Mellem hver dom er der en mellemsekvens. I denne sker der en række ting. Først og fremmest bindes den foregående og kommende dom/historie sammen. På den måde vil de seks enkeltstående domme gradvist blive til en sammenhængende historie.

Derudover udfyldes og uddybes den verden guderne skaber via skæbnevæggen. Hvor alt, hvad der er sket, skal skrives ned. Fra de dødelige som det har handlet om, til de steder som det skete i. Endelig skal der føres en krønike over alle handlinger. Dette er så spillerne har et overblik over den verden, de skaber og menneskene i den, og den historie, der opstår.

Men det er ikke længere omkostningsfrit at besætte en dødelig. Noget af den dødeliges sjæl og sind smitter af på gudens perfekte og rene eksistens. For første gang udsættes guderne for de dødeliges kaotiske, forførende og farlige følelser.

Posted by: Simon James Pettitt | september 29, 2009

Læsegruppen – Den Spejlvendte Virkelighed

Husk også at læse: Eliases og Joneses anmeldelser af scenariet.

Jeg har meget svært ved at forholde mig til dette scenarie. Der er ingen tvivl om, at det har styrker. Det har en utrolig stærk stemning. Men det er for vejledningsløst til, at jeg virkelig kan falde for det.

Det er et flot formidlet scenarie, og en af de få derude, der formå at holde sine prosaafsnit interessante, synes jeg. Og hvad der er virkelig flot, er at prosa og reelle spilforklarende afsnit snor sig ind og ud af hinanden.

Altså normalt har man lidt prosa, som lidt krydderi, og så videre til forklaringer, regler og hvordan ud som spiller gør. Men ikke her, her er alt tekst stemningsfyldt prosa, men samtidig en del af forklaringen på, hvordan scenariet skal spilles. Det er blandet sammen, uadskilleligt.

Det er en interessant måde at gøre det på. Jeg ved ikke, hvor normal eller udbredt den er, men den virker fremmede for mig, baseret på de scenarier jeg har læst.

Tendensen lige nu, er mere at scenarierne skal være så meget ind til benene som muligt, og kun forklare hvordan man gør. Al prosa og fortælling skal skabes af spillerne under spillet. (Se Lady og Otto og Mødregruppen som eksempler på dette.)

Jeg kan forestille mig at det er meget svært at skrive scenarier på den måde. Da det kræver, at teksten bliver grundigt gennemarbejdet, så prosa og forklaring er velafbalanceret og så teksten ikke bliver for tung at lease. Det synes jeg dette scenarie gør godt.

Reglen er at man skal være positiv i disse anmeldelser, og det er faktisk interessant for det har fået mig til at se de her ting, mens jeg skrev, som jeg ikke helt havde indset, da jeg blot havde læst scenariet. Så nu kan jeg se kvaliteter i scenariet.

Men når det er sagt, så tror jeg ikke, at det er et scenarie jeg hverken ville spille eller spillede. Især ikke det sidste, jeg ville have ingen anelse om, hvordan jeg skulle gøre det. Men min mavefornemmelse er at det er lidt ligesom Steven King. Enten elsker man hans form for horror ellers gør man ikke, jeg høre til de sidste.

Så jeg kan fornemme, at dette scenarier har styrker, bare ikke nogen der taler til mig. Men jeg synes også, at det er i fare for at have mere form end indhold. Det ville være interessant at høre fra nogen som har spillet det. Vi må se om det dukker op i de andre anmeldelser.

Efter at have læst Morten G’s blogindlæg om Agerbørn kan jeg se noget af grunden til min afstandstagen til Den Spejlvendte Virkelighed. Det er også et indlevelsesscenarie, og fokus er derfor ikke på historieskabelse men en personlig oplevelse af frygt og terror. Og ærligt talt har den slags rollespil aldrig rigtigt tiltalt mig.

Men hvis jeg skal give min uinformerede holdning, så er fornemmelsen at det er et velskrevet indlevelsesscenarie. Der formidler sin viden på en (for mig) ny og for (indlevelsesscenarier), interessant måde. Alt tekst er både secneariets forklaring og forløb og så videre, men samtidig et indblik i, hvordan scenariet skal fortælles og føles. En stor mundfuld der let kan blive en fiasko. Men jeg snynes at dette scenarie gør det godt.

Posted by: Simon James Pettitt | september 24, 2009

Spiltest af Stjernetegn?

Modsat er der ingen tvivl om at SystemPerfekt led under spiltest. Det gik fantastisk, men fik en del gode kommentarer, men ændre med at ændre for meget, eller rette føje for meget til scenariet, så det mistede sin minimalistiske følelse.
Det har så også noget at gøre med at jeg havde mindre tillid til SystemPerfekt end Ønskeøen, netop pga. det minimalistiske. (måske er sagen at jeg skal have mere tillid til mig selv?)
Men før dette indlæg bliver for selvransagende må jeg hellere kommer til kernen.
For første gang i to år spiltester jeg ikke på Hyggecon (mest fordi jeg ikke kan være der, men også fordi scenariet (igen for første gang i to år) ikke er færdigt nok.)
Så jeg havde faktisk tænkt mig slet ikke at spilteste. Men nu har jeg så mange spørgsmål til scenariet, at jeg tror jeg bliver nød til det. Hvor end jeg lidt vil.
Så er spørgsmålet bare hvor? (Nu hvor jeg ikke er hjemme til Hyggecon) Morten G nævner nogle steder, og kunne godt være fristet til både Con2 og Vintersol. (selvom jeg ingen anelse har om deres forhold til lives?)
Det ville selvfølgelig også give mig en undskyldning for at komme tilSpiltest af Stjernetegn?
Jeg har efterhånden et lidt blandet forhold til spiltest.
Nok fordi jeg lytter for meget til folk.
Der er ingen tvivl om at Ønskeøen fik rigtigt meget ud af at blive spiltestet, især da spiltesten km medfølgende kritik fra Morten G (tak for det)
Modsat er der ingen tvivl om at SystemPerfekt led under spiltest. Det gik fantastisk, men fik en del gode kommentarer, men ændre med at ændre for meget, eller rette føje for meget til scenariet, så det mistede sin minimalistiske følelse.
Det har så også noget at gøre med at jeg havde mindre tillid til SystemPerfekt end Ønskeøen, netop pga. det minimalistiske. (måske er sagen at jeg skal have mere tillid til mig selv?)
Men før dette indlæg bliver for selvransagende må jeg hellere kommer til kernen.
For første gang i to år spiltester jeg ikke på Hyggecon (mest fordi jeg ikke kan være der, men også fordi scenariet (igen for første gang i to år) ikke er færdigt nok.)
Så jeg havde faktisk tænkt mig slet ikke at spilteste. Men nu har jeg så mange spørgsmål til scenariet, at jeg tror jeg bliver nød til det. Hvor end jeg lidt vil.
Så er spørgsmålet bare hvor? (Nu hvor jeg ikke er hjemme til Hyggecon) Morten G nævner nogle steder, og kunne godt være fristet til både Con2 og Vintersol. (selvom jeg ingen anelse har om deres forhold til lives?)
Det ville selvfølgelig også give mig en undskyldning for at komme til en af disse to, nu jeg har hørt så meget om begge.
en af disse to, nu jeg har hørtget om begge.

Jeg har efterhånden et lidt blandet forhold til spiltest.

Nok fordi jeg lytter for meget til folk.

Der er ingen tvivl om at Ønskeøen fik rigtigt meget ud af at blive spiltestet, især da spiltesten kom medfølgende kritik fra Morten G (tak for det)

Modsat er der ingen tvivl om at SystemPerfekt led under spiltest. Det gik fantastisk, fik mange gode kommentarer. Men jeg endte med at ændre alt for meget, eller rette føje for meget til scenariet, så det mistede sin minimalistiske følelse. Jeg tror i bakspejlet at det scenarie faktis led under dem omskrivning jeg udsatte det for efter spiltest.

Det har så også noget at gøre med, at jeg havde mindre tillid til SystemPerfekt end Ønskeøen, netop pga. det minimalistiske. (måske er sagen at jeg skal have mere tillid til mig selv?)

Men før dette indlæg bliver for selvransagende må jeg hellere kommer til kernen.

For første gang i to år spiltester jeg ikke på Hyggecon (mest fordi jeg ikke kan være der, men også fordi scenariet (igen for første gang i to år) ikke er færdigt nok.)

Så jeg havde faktisk tænkt mig slet ikke at spilteste. Men nu har jeg så mange spørgsmål til scenariet, at jeg tror jeg bliver nød til det. Hvor end jeg lidt vil.

Så er spørgsmålet bare hvor? (Nu hvor jeg ikke er hjemme til Hyggecon) Morten G nævner nogle steder, og kunne godt være fristet til både Con2 og Vintersol. (selvom jeg ingen anelse har om deres forhold til lives?)

Det ville selvfølgelig også give mig en undskyldning for at komme til en af disse to, nu jeg har hørt så meget om begge.

« Newer Posts - Older Posts »

Kategorier