Posted by: Simon James Pettitt | november 6, 2009

Minimalisme – Frihed vs. Forudsigelighed

I sidste sjælransagende indlæg nævnte jeg ofte ordet: minimalistisk scenarie (ok to ord). Så hvad mener jeg med det? Bemærk dette er min definition, andre vil nok definere det anderledes.

For mig at se er mine sidste fire scenarier minimalistiske (Ønskeøen, SystemPerfekt, Stjernetegn og Vandrer.)

Nu kalder jeg dem minimalistiske, jeg har forsøgt at kalde dem andre ting (whiteform, skabelsesrollespil, udviklingsrollespil), men hver gang har den definition mødt modstand både fra mig selv og andre. Så nu kalder jeg dem dette, så må vi se hvor længe det holder.

Så hvorfor er de minimalistiske? Jo fordi alle fire mangler ting, som jeg anser for normalt indhold i et scenarie. Nemlig:
Skrevne roller
En beskreven baggrund/ramme
En mere eller mindre planlagt historie

I stedet har alle tre scenarier indeholdt redskaber til at skabe disse ting. Der hvor jeg selv synes mine scenarier skiller sig ud fra andre lignende scenarier, er at hvis roller, baggrund eller historie er fraværende, så er det noget, man hovedsaligt skaber inden scenariet starter. I mine scenarier skal det mest skabes og udvikles under scenariet via rollespil.

Jeg formulerede følgende motto for lidt tid siden, for at beskrive, hvorfor SystemPerfekt virkede:

“Mangel på information er terror mod sindet og ekstasy for fantasien.”

Men det er på sin vis på spil i alle mine scenarier. Jeg undlader bevist visse informationer.

Mennesker, fordi de er mennesker, vil automatisk forsøge at finde disse informationer, eller finde på forklaringer, der kan dække hullerne.

Denne drift er utrolig stærk, og den er endnu stærkere, når der er flere mennesker sammen. (Det er jo sådan set sådan religioner opstår: alle skabelsesberetninger, er blot forsøg på at forklare verden omkring en.)

Så min form for minimalisme er i form af minimal mængde information. Så få informationer som muligt, og så en stak redskaber, som spillerne kan skabe deres egne informationer ud fra. Og ud af dette opstår roller, baggrund og historie.

Klaus Meier Olsen beskriver det anderledes i Unik, som læsegruppen lige har anmeldt. Her skelner han mellem den arketypiske ramme og den unikke historie. Set på den måde, laver jeg arketypiske rammer, som spillerne kan skabe unikke historier ud fra.

Det interessante er jo, at det kan man sige om alle scenarier, ja alt rollespil. Det hele er rammer til at skabe en mere eller mindre fri og uforudsigelig historie ud fra. Vandrer ligger i den frie og uforudsigelige ende, så langt som man næsten kan komme. Scenarier som ”Den Spejlvendte Virkelighed” og ”Agerbørn II: Agerlund” (ifølge Morten i hvert fald) ligger i den ufrie strukturerede ende.

Så Agerlund er et scenarie med en meget stram ramme, meget lidt arketypisk, og derfor er størstedelen af historien forudsigelig, men det er heller ikke der, fokus ligger. Fordelen er, ved at gøre historien forudsigelige, kan spillerne lægge størstedelen af deres indsats et andet sted, nemlig indlevelsen.

Hvorimod Vandrer har en meget løs ramme. Det at man skal gå, er faktisk det eneste, der er givet på forhånd. Dermed er Vandrer utroligt arketypisk. Det jeg kalder minimalistisk, i den forstand, at der er minimal mængde information og ramme. Det der er i stedet, er redskaber, som spillerne kan skabe deres egen unikke roller, baggrund og historie, ud fra.

Kort sagt, tror jeg:
Alt rollespil, systemer som scenarier, er arketypiske, og ud fra dette skaber spillerne en unik historie.
Men det sker på følgende akse:
Svag ramme, stærkt arketypisk     <————>    Stærk ramme, lidt arketypisk
Frihed, uforudsigeligt                                        Mindre frihed, forudsigeligt

Ahhh det føltes rart, det er endelig lykkedes mig at lave en nogenlunde beskrivelse af, hvad det er jeg har gjort i mine sidste scenarier. Det er ikke enestående, det er ikke unikt, Det er noget, der er til stede i alt rollespil. Men jeg har brugt det meget bevidst, som en spilfremmende mekanik. Med den indsigt, nærmer jeg mig, det punkt, hvor jeg kan gå videre fra minimalismen, og se hvad den kan bruges til i andre, ikke minimalistiske scenarier.

Posted by: Simon James Pettitt | november 5, 2009

Læsegruppen – en blog?

Hey hvad siger gruppens medlemmer til dette:

Hvad med at oprette en blog, hvor hvert indlæg linker til samtlige anmeldelse af hvert enkelt scenarie?

På den måde vil det samlede bidrag ikke blive glemt af eftertiden, når det forsvinder fra Alexandras blogroll.

Normalt ville jeg ikke lege pegesnakker, og blot hoppe ud og gøre det. Men da det ikke helt er mit projekt, følte jeg at det ville være forkert.

Så derfår lægger jeg det ud til debat mellem gruppen og alle jer andre selvfølgelig.

Tanken er at alle i gruppen skal kunne redigere i denne blog, så det er op til den enkelte at linke til sit indlæg. Det sikrer også at bloggen ikke går død, selvom dens skaber springer fra.

Jeg er selvfølgelig inspieret af denne blog af Metter Finderup:

Fastaval minder

Posted by: Simon James Pettitt | november 3, 2009

Hør Simon, laver du ikke meget det samme?

Hør Simon, laver du ikke meget det samme?

Laver du i virkeligheden ikke bare samme scenarie om og om igen, med enkelte ændringer?

Altså nogenlunde samme ide: ingen roller, ingen historie, ingen baggrund, og så skal spillerne selv finde på det hele ud fra nogle redskaber du giver dem. Er det ikke at gentage sig selv rigtigt meget?

Den kritiske del af mig selv har spurgt mig om dette ofte på det sidste. Især efter Vandrer. Det virker som om, at det scenarier er så tæt på det minimalistiske scenarie, man kan komme, uden at aflevere et blankt stykke papir.

Fjern vandringselementet og du har et scenarie, der nok er så frit og indholdsløst, som det kan lade sig gøre (altså på denne måde). Så kort sagt tror jeg, at Vandrer er toppen af min minimalistiske serie. Nu kan jeg ikke trække det længere ud af den tråd. Og får jeg ideer til det, bør jeg nok lade være, eller kun skrive dem for sjov.

Så hvis jeg skal fortsætte med at skrive scenarier, må jeg i en ny retning. Jeg skal finde et nyt fokus, er nyt område, men samtidig bruge de ting jeg har lært, og lade mig inspirere af de teknikker de minimalistiske scenarier bygger på.

Hvad det så bliver, ved jeg ikke. Måske jeg trænger til en pause, tage et år væk fra at skrive scenarier og fokusere på andre dele af rollespillet, for at se om det kan give nye vinkler at anskue forfatterdelen på.

Måske er udfordringen at tvinge mig selv til at skrive et scenarie, hvor styrken er de dele jeg har undladt i mine sidste scenarier. Så som roller, historie, baggrund. Jeg har en ide om at det kunne være en interessant, men meget hård øvelse, at skrive et karakterdrevet scenariet. Hvor fokus kommer fra velskrevne gennemarbejdede originale roller. Jeg har jo sådan set ikke har skrevet roller siden Hotel Commodore.

Eller er løsningen at prøve at skrive et scenarie sammen med en anden? For på den måde at tvinge mig selv til at se på scenarier anderledes?

Det er ikke til at vide, det må tiden vise. Faktum er at nu vil jeg gøre Stjernetegn og Vandrer færdige. Så har jeg endnu et projekt planlagt og derefter uvished. Det bliver spændende.

To be continued…

Posted by: Simon James Pettitt | november 1, 2009

A night of spirits and stories

A night of spirits and stories
Er lige kommet hjem fra en meget usædvanlig aften. Meget passende da det er Halloween. Jeg er nød til at skrive den ned, fordi jeg ikke vil glemme detaljerne. Da jeg også gerne vil fortælle folk fra Facebook om det, men ikke har plads i status passede det fint at smide historien op her.

I disse tage løber the International Storyteller Festival mod ende, i morgen er sidste dag. Men i aften havde de selvfølgelig en særlig Halloween aften. På scene sidder en gruppe af festivalens fortæller. En lokal skotsk fortæller, rejser sig og begynder at fortælle om Halloween.

Det var åbenbart normalt at lave en cirkel, med hvert verdens hjørne repræsenteret af en guddom eller ånd. I denne aften var de repræsenteret med fire græskarhoveder rundt om på scenen. Så længe man blev inden for denne cirkel kunne djævlen ikke nå dig.

I den ånd ville fortællere fra alle verdenshjørner aften komme og fortælle en kort historie fra deres verden. Der var en indfødt amerikaner, en new zealandsk maori, en skotte, en australier og en caribianer.

En for en fortalte de deres historier. Med mellemstykker af smuk skotsk sang og musik. Og som åbenbart er traditionen ved disse møder: gåder til publikum: ”hvad er højere end det højeste, lavere end det laveste, bedre end gud og ondere end djævlen, døde spiser det, og hvis du spiser det, dør du?”

Maorien fortalte om den gang mennesket fik ilden. Det var på grund af en lille dreng ved navn Maori. En karakter der åbenbart ofte optræder i deres legender fik jeg senere af vide. Dette er den samme som havde en ret interessant fortælleteknik, jeg fortalte om den anden dag på Facebook.

Den indfødte amerikaner fortalte, hvordan hendes samfund var matriarkalsk, og i historierne var kvinderne derfor ofte vise og mændene, nå ja dumme. Hendes historie handlede om et ondt vampyrskelet og hvordan en mand blev dræbt af det, men hans kone undslap det, naturligvis.

Australieren fortalte en historie fra hendes familie. Hvordan et spøgelse af en lille dreng havde hjulpet hendes mor med at redde hendes onkel og tante da alle tre var små. Samtidig fik vi et indblik i koloniseringen af Australien.

Skotten sang an sang og fortalte en historie om en heks der forførte en mand og forvandlede ham til en hest om natten. Som taget ud af et skandinavisk folkeeventyr. Men med en interessant tvist til slut: efter de havde brændt heksen, hintene hun til et gran af tvivl hos hovedpersonen. Var det nu rigtigt at slå hende ihjel.

Men min ynglings historie kom fra kvinden fra Caribien. Hun fortalte historien om en rigmand, der afviste at hjælpe med at bære en mand til en begravelse, og sendte sit æsel i stedet. Så da rigmanden skulle begraves sendte alle i landsbyen deres æsler til begravelsen i stedet. Fantastisk fortalte med en energi og humør jeg sjældent har set. I Caribien har de i øvrigt nogle fantastiske begravelses ritualer, som hun også fortalte om. I stedet for sorg, danser og synger de i ni dage.

Da alle historierne var fortalt og vi havde klappet os færdige, sagde arrangøren, hende der havde sunget mellem hver historie, at fortællerne nu tog til hjem til en af dem, og hvis nogen ville med, måtte man gerne dog ikke for mange.
Hun sagde det ret henkastet, og det virkede ikke til at man skulle tage hende seriøs. Det var bare noget der pludselig faldt hende ind. Så jeg tænkte, det kunne være vildt fedt, men det er vist en privat aften. Jeg må hellere gå hjem. (Dem der kender mig godt, kan næsten gætte hvad der skete nu.) Jeg gik ud af døren og nåede omkring 10 meter og så tænkte jeg, hvad har jeg at tabe, og vendte om.

Jeg kom ind igen og henvendte mig til en fortæller. Fortalte hvor meget jeg havde nyt det, og spurgte henkastet, om det var rigtigt, at man kunne komme med dem. Hun svarede begejstret ja, og inden længe var jeg på vej hjem til en skotsk fortæller, i følgeskab med en gruppe internationalt anerkendte fortællere. Det helt særlige i aften var begyndt.

Snart sad vi hjemme i hans smukke new town lejlighed proppet til randen med genstande fra et langt og rigt liv. Jeg fik snakket og lyttet meget til Maorien og kvinden fra Caribien(jeg fik alle deres navne, men kan ikke huske den sådan lige, gudskelov for det program jeg har.) Vi snakkede om historier, om religion, om sammenfald og forskelle i forskellige fortællekulturer. Det var fantastisk.

Blandt andet sagde Maorien noget interessant: at i de fleste hedenske religioners historier er der ikke en klar grænse mellem godt og ondt. Alle har både det gode og det onde i sig. Det gælder på for de Maoriske historier, og i den grad også, indså jeg, for den nordiske mytologi (tænk bare på Loke og Odins både onde og gode handlinger.) Det var først med kristendommen og lignende religioner at der opstod en klar grænse mellem gode og onde. Sikkert ikke helt rigtigt, men alligevel en interessant observation.

Efter lidt tid tog værten, en gammel hvidhåret skotte i kilt ordet. De havde alle fortalt mange og gode historier i de sidste uger. Og i aften skulle være afslappende, så man skulle kun fortælle og sygne det, man nu havde lyst til. Og så var ”scenen” ellers åben for alle. Folk skiftede til at synge sange eller fortælle små historier fra deres hjemland. Åh der var mange og de var små smukke. Jeg allerede nu ikke huske detaljer, men kun essensen.

Følelsen af afslappet glæde. Mindet om at sidde i det fantastiske selskab og smile og grine over hele femøren og bare forsvinde i historier og sange fra hele verdens utrolige fortælle forråd. Mest var der dog sange, og dem kan jeg ikke genfortælle alligevel. Men wow, jeg har aldrig oplevet noget lignende. Det var en kæmpe ære at blive lukket ind i deres selskab og bare lytte.

Før jeg glemmer det, må jeg hellere i noter skrive ned, hvad jeg dog kan huske: historien om farven på et æble. Historien om krager og is. Historien om den drevne hane og gribbene. Og endelig historien om dødens bugt i Britanie som afsluttede aften.

Men til sidst måtte aften komme til en ende og jeg forlod selskabet som en af de sidste, en kæmpe oplevelse rigere. Dette viser ikke en brøkdel af hvad jeg oplevede, men det er den bedste måde for mig at videregive oplevelsen på og at hjælpe mig selv med at huske den til senere. Turen hjem var tilpas sær, med gaderne fyldte af ånder og spøgelser, zombier og superhelte, pirater og guder.

I morgen skal jeg ud og hører træer fortælle historier via indianske myter. Og så skal jeg til den store afslutning, hvor jeg forhåbentlig får mulighed for at hilse på nogle af dem fra i aftes og takke dem endnu en gang.

Godnat og husk, bliv inden for cirklen ellers kommer djævlen og tager dig…

Posted by: Simon James Pettitt | oktober 31, 2009

Vandrer – Et pludseligt scenarie

Jeg ved ikke helt hvordan det skete, men pludselig havde jeg et færdigt scenarie. Eller næsten færdigt, mere om det om lidt. Men det startede som en ret løs ide, og pludselig havde jeg renskrevet det og kunne ligge det på bloggen. Så det gør jeg nu. Mit hid til mest minimalistiske og frie scenarie. Det bør sådan set være klar til at spille, men tror samtidig også at det kan forbedres.

Hvad bliver så dets skæbne? Tja det har jeg ikke besluttet endnu. Måske jeg laver spontane spiltest med det på de conner jeg nu kommer på. Måske bliver det bare en lille pudsighed her på siden, jeg ved det ikke.

Næsten færdigt? Jo der mangler nemlig nogle “Landskabskort” som bruges til at skabe scener og roller. Og disse kan jeg ikke lave alene. De skal bestå af en masse associationer, som man kan knytte til det enkelte landskab, (og dermed bruge når man laver en scene eller rolle, læs scenariet så giver det mening.)

Men det kræver, at jeg får lavet disse associationer. Jeg har en ide om at der skal være 50 ord på hver side, altså 100 ord om hvert landskab i alt. Det er rigtigt mange, og så mange kan jeg ikke komme på selv.

Jeg spekulere på at afholde brainstormings workshops på Con2 eller Fastaval, som en slags lærings øvelse for folk, som vil blive bedre til at udvikle ideer. Via disse kan jeg så få samlet mine 100 ord per landskab: ”Nu skal vi lave en øvelse, hvor I skal komme på 100 ord om dette landskab. Ja det er svært, men det er også formålet med øvelsen, at tvinge jer til at brainstorme længere end man er vant til.” Snedigt, men ved ikke om jeg gør det sådan, en løsning skal i hvert fald findes.

Nå men nok om det, her er selve scenariet:

Vandrer førsteudkast

Foromtale:

Vandrer

The Road goes ever on and on
Down from the door where it began.
Now far ahead the Road has gone,
And I must follow, if I can,
Pursuing it with eager feet,
Until it joins some larger way
Where many paths and errands meet.
And whither then? I cannot say.

Bilbo Baggins – Lord of the Rings – J. R. R. Tolkien

Jeg er selv en vandrer. Jeg nyder at gå lange ture og lade landskabet fortælle mig sine historier. I dette scenarie vil landskabet i samarbejde med jeres fælles fantasi skabe en historie, hvor intet er givet på forhånd og alt er muligt.

Dette scenarie handler om at vandre. Fra a til b, evigt uden at vide hvor hen, ned til købmanden, på vej til begravelsen, på en episk rejse. Dette scenarie handler om rejsen og hvad der sker under den. Hvordan rejsen ændre os.

Dette scenarie handler om landskabet. Hvor stor betydning det har for en fortælling. Dette scenarie bruger omgivelserne til at skabe fortællingen og handlingen, ja selv rollerne.

I dette scenarie er alt muligt. Dette scenarie kan spilles af en person, og af hundrede. Dette scenarie kan spilles hvor som helst, når som helst. Dette scenarie kan vare fem minutter, en dag, et par måneder, et år.

Dette scenarie lader dig sætte rammen. Det giver dig redskaberne og ideerne til at skabe lige præcis den vandringshistorie, du vil have.

Sted: Hvor I vil.
Tid: Hvornår I vil.
Scenariets længde: Så lang tid som I vil.
Antal spillere: Det antal I nu er.

Posted by: Simon James Pettitt | oktober 30, 2009

Læsegruppen – Unik

Husk også at læse de andre anmeldelser: Thais MunksMorten Greis Petersen.
Siden er der også kommet: Johannes Busteds fanbrev, men gennemtænkte gennemgang af mandens forfatterskab, samt Elias Helfers anmeldelse, som heldigvis afspejler samme holdning til arrogancen som mig.

Det første der slog mig ved Unik af Klaus Meier Olsen, var sammenfaldene mellem Stjernetegn og Unik. Så det vil naturligvis også påvirke denne anmeldelse. Det har i hvert fald givet mig nye indsigt i mit scenarie, at læse et scenarie, der bruger nogle af de samme redskaber, men i en meget anderledes ramme. Men nu må vi se, disse anmeldelser er skrevet fuldstændig fra hoften, så hvor vi ender ved jeg sjældent.

(I øvrigt interessant at se på forskellen mellem min stil og Elias Helfers. Han har en meget struktureret tilgang, og ved, hvad han vil med den enkelte anmeldelse. Hvor jeg mere skriver, hvad der falder mig ind. Jeg vil mene at Eliases tilgang er bedst, da man som læser er sikker på at få noget ud af det, hvor jeg er lidt mere personlig ramblen, (men han underviser også i kunsten at anmelde). Jeg synes bare det er sjovt, fordi vi sådan set repræsentere de to yderligheder i anmelder kunsten.) (Jeg synes mest om Eliases, men kan ikke selv finde ud af den.) Nå anmeldelsen, nok meta:

Ærketype og Position

Det var her jeg først så sammenhængen mellem Stjernetegn og Unik. I Unik spiller man hele tiden samme ærketype (Jægeren, Asketen, Profeten eller Bæstet.) Men man skifter mellem forskellige positioner i selve historien (Elskeren, Den Elskede, Vennen eller Fjenden)

I Stjernetegn spiller man hele tiden samme Stjernetegn (som på mange måder er en form for ærketype.) Men samtidig spiller man forskellige dødelige i scener. (Om ens Stjernetegns ærketype skal påvirke, hvordan man spiller den dødelige, har jeg endnu ikke besluttet.)

Den arketypiske fortælling bliver unik

Hele formålet er at Unik opstiller en meget typisk kærlighedshistorie, et skelet kalder Klaus det. Skelettet er en grundhistorie, som fortæller et klassisk kærligheds forløb: mødet, forelskelsen, problemer, bruddet og muligheden for forsoning.

Og Klaus fortsætter metaforen og siger at: det er op til spillerne at komme kød på skelettet. Og vi kan fortsætte metaforen endnu mere: lige som 100 skeletter ser ret ens ud, så ville man have 100 helt unikke og meget forskellige mennesker, hvis vi kom kød på. Han siger at vi har en arketypisk historie, og det er op til spillerne at gøre den unik.

”At scenariet er arketypisk, gør at det ikke finder sted på et specielt tidspunkt eller på et specifikt sted. Det er op til dig og spillerne at give det arketypiske skelet kød, at gøre denne fortælling til jeres egen og ikke blot min. Kun sådan lever fortællingen op til sit navn og bliver unik.”

At skelne mellem arketypisk og unik, er en fantastisk kort og præcis måde at forklare, hvad pointen er med arketypiske skelet scenarier (eller manuskripter for den sags skyld, jeg har engang sat et stykke op, som kun havde replikker og ingen regi bemærkninger eller scene beskrivelser, det betyder, at alle opsætninger vil være fuldstændig forskellige).

Det er det samme, der er det samme der sker i Stjernetegn, (og SystemPerfekt og Ønskeøen, og en masse andres scenarier,) (ja jeg har noget med den slags historier.) Men jeg har endnu ikke set nogen formulere det så let og elegant:

Det er en arketypisk historie, I skal gøre den unik.

Sprog og layout

En anden styrke ved Unik, er dens sprog. Helt i stil med tanken om arketypisk er sproget meget neutralt. Ingen store beskrivelser, ingen lange og flotte sætnings konstruktioner. Det er jo netop meget op til spillerne. Selve layoutet understreger også dette. Det er simpelt og minimalistisk. Igen farve og billeder skal skabes af spillerne. Så der er en god sammenhæng mellem indhold, sprog og form. Igen ligger mine tre minimalistiske scenarier i samme boldgade som dette. Men jeg gør det ikke så godt som Klaus. Jeg kan lærer rigtigt meget af Unik, så tak for muligheden for at læse det.

De satans spillere

Klaus har en ret kynisk holdning til spillerne kompetencer, (en som jeg absolut ikke deler). Han nævner gentagende, hvor dårlige spillere kan være, og hvor meget det er nødvendigt at hjælpe de små pus:

”Desværre er spillere ofte forbløffende inkompetente, så de kan sandsynligvis ikke finde ud af at håndtere det ansvar scenariet giver dem.”

Og det synes jeg er scenariets svageste punkt. Det stikker ud fra det ellers ret neutrale sprog, og virker ret nedladende over for spillerne. Og hvad så, spillerne skal jo ikke læse det? Nej men det kan måske påvirke spillederens attitude over for spillerne. Det er ærligt talt unødvendigt arrogant.

Jeg må tilføje, at jeg ikke synes, at Klaus skulle undlade de afsnit, han snakker om her. Nemlig de redskaber spillederen har, til at drive historien fremad, (instruktion, fortæller og spørgsmål) Men de bør ikke præsenteres på den nedladende måde, fordi så vil de også blive brugt sådan.

Men man må antage, at det bygger på tidligere dårlige erfaringer med spillere. Men jeg er nok bare fra en anden tid. Fordi jeg har næsten kun oplevet og nydt den enorme opfindsomhed, spillere lægger for dagen, når de kaster sig over minimalistiske og frie scenarier som dette. Her tænker jeg både på mine egne scenarier og mine fantastiske oplevelser med blandt andet Memoratoriet. Men det er nok også fordi, jeg har valgt at tilslutte mig Jeeps sandheder:

  • Assume your players can handle difficult form.
  • Assume your players can understand complex stories.
  • Assume your players are interested and motivated to do the best possible with your game.

Det er dejligt befriende at antage disse tre ting. Fordi: pludselig skal man ikke længere bekymre sig om at skrive lange afsnit om, hvad man gør, hvis spillerne er dårlige, fordi man antager, at der ikke findes dårlige spillere.

I det man giver spillerne den tillid, og man skal selvfølgelig huske at forklare, at de nu er givet denne tillid, (med beskrivelser som: ”dette scenarie overlader rigtigt meget til dig, spilleren.”) I det de får den tillid, jamen så på magiskvis lever de ofte op til den.

Jeepform og Unik

Og når nu jeg er ved jeepform, vil jeg slutte af med lidt anbefalet læsning: Nemlig ”Doubt” (eller Tvivl) af Fredrik Axelzon og Tobias Wrigstad. Det er et jeepformscenarie, som arbejder med samme ide: parforholdet og en skelet historie. Men griber det meget anderledes an.

Så hvis du vil se, hvordan denne ide også kan udføres, så vil jeg stærkt anbefalede dig at læse det. Prøv at læs Unik og Tvivl lige efter hinanden, som jeg ved et tilfælde gjorde. Det er ret interessant at se to så forskellige tilgange til samme grundide.

Posted by: Simon James Pettitt | oktober 28, 2009

Stjernetegn – Spillerhæfte udkast

Så er første udkast, til den mest centrale del af Stjernetegn færdig. Det er spillerhæftet og det indeholder, hvordan man gør og alle scenariets teknikker.

Resten af scenariet er på vej, men det er endnu ikke klar til at ligge her ud. Men nu kan man hente og læse første udkast til spillerhæftet.

Jeg vil rigtigt gerne finde en som , vil læse det igennem og kommentere på det. Helst en som har forstand på freeform eller jeep. Da det er disse teknikker jeg er ret påvirket af.

Men skulle du have nogle kommentare, så modtages det med kyshånd.

Spillerhæfte udkast1

Posted by: Simon James Pettitt | oktober 23, 2009

Der er intet så skræmmende som et blankt stykke papir

Et natteindlæg om mine tanker om kreativitet.

I kender godt de der drømmefangere (dream catchers), som man kan købe, de skal åbenbart fange mareridt eller sådan noget (hvordan en hel mare så kan være i sådan et lille net forstår jeg ikke.)

Sådan bruger jeg ikke. Jeg bruger en blank blok og en kuglepen.

Hvis jeg vil være sikker på, at kunne falde i søvn uden at få hovedet fyldt med tanker og ideer, der bare SKAL skrives ned, er det den letteste måde at sikre det på. At bevidst lægge pen og blok tæt på sengen, så kommer ideerne aldrig, og jeg kan sove trykt.

Hvilket har betydet, at jeg mange gange har vækket min kæreste med det modsatte, på denne måde:
”Skramle, skramle, rode, larme, famle rundt”
”uh hva, Simon hvad laver du?”
”Øh jeg leder lige efter noget at skrive på,”
Skrible, skrive, skrive, ridse tøve, skrive, skrible”
”sov du bare videre…”
”humm nå ja skal prøve, godnat igen.”
Jeg skal selvfølgelig benytte lejligheden: Undskyld Jeanette, men det bliver næppe sidste gang. Men tak for den evige tålmodighed med mine særheder.

Men sådan er det, hvis jeg bevidst gør klar til at skrive ting ned, så har jeg aldrig ting at skrive ned, hvis ikke, ja så kommer de lige inden jeg falder i søvn. Det var sådan SystemPerfekt opstod, og det er sådan jeg i nat har skrevet arrangørmappen færdig til Stjernetegn (en opgave jeg har kæmpet med i nogen tid.)

Jeg synes stadig om historien bag SystemPerfekt. Fordi jeg ikke kunne falde i søvn, og et eller andet sted kom denne ide fra. Den bestod, som alle mine andre ideer af nogle mere eller mindre bevidste brudstykker af andre tanker og ideer, men pludselig, den nat, blev de samlet til en og virkede. Så jeg lå og vendte og drejede mig og tænkt, som så ofte før: skal jeg stå op og skrive eller sove og huske det i morgen. Til alt held valgte jeg at stå op, tænde computeren og skrive SystemPerfekt i et hug. Der er blevet ændret meget siden, men grundkernen er stadig den samme, som det jeg skrev den nat.

Så det er sådan set mine to vigtigste råd om kreativitet:
1. Lad være med bevidst at gøre dig klar til at være kreativ, lad i stedet den komme til dig. Lidt som en kat, den bestemmer, hvornår den vil kæles med.
2. Når den så kommer til dig, så skal du straks tage imod den, og tage den tid, det tager at få den skrevet ned, om end det så er i noter på mobilen eller at tænde computeren og skrive et helt scenarie. Min fornuft vil sige: nej lade være, du skal sove, eller gøre, hvad kreativiteten nu kom i vejen for. Men det er sjældent, jeg husker det til senere, hvis jeg ikke i det mindste skriver lidt ned.

Man får ofte rådet: ”derfor bør du altid gå med en lille blok på dig.” Men min holdning er, at sådan en blok fungerer nogenlunde på samme måde som blokken på natbordet, den forhindre alle ideer i at komme frivilligt. Den holder fantasiens mare væk, (uhhh sproglig likør).

Løsningen er snyd. Snyd kreativiteten. Hav noget på dig som kan skrive, men som du alligevel ville have på dig. Den fatter oftest ikke mistanke. Min løsning er som nævnt mobilen. Lige nu har jeg 27 sms kladder på min mobil. Størstedelen af dem er ideer, tanker og andet til projekter jeg har gang i (så som rollespilsscenarier).
Jeg bruger meget bevidst sms kladder, da de er hurtige at lave. Men mest vigtigt fordi jeg ser dem oftere, end jeg ser de noter min mobil også kan lave. Kort sagt, så kommer jeg forbi kladderne oftere, og det gør at jeg bliver mindet om tankerne.

Denne nats sidste tip er: gåture. En af de bedste måder at få ordnet tanker på og udvikle ideer (bemærk jeg siger udvikle ikke få.) Er at gå en lang tur. Nogle gange kan lysten til en tur komme på ubelejlige tidspunkter, men prøv af og til at give dig selv tiden til at gå den tur alligevel. Jeg finder at det hjælper.

Jeg prøver at overholde en regel på mine gåture: spontane tanker skal følges. Får jeg lyst til at gå ned af en sidegade, så gør jeg det. Hvis jeg får lyst til at gå tilbage og hente mit kamera, selvom det skulle være en tænketur, så gør jeg det. Igen for mig handler det om at åbne op for spontaniteten.

En af mine bedste gåture var da jeg tilfældigt (jaja helt tilfældigt var det nok ikke, min underbevidsthed må have spillet ind.) vågnede op en fredag den 13, hvor det samtidig var fuldmåne. Jeg kiggede ud og besluttede mig for at gå en tur. Kæft hvor er jeg glad for at jeg gjorde det. Det var næsten skyfrit og månen badet landskabet i det skær kun en fuld måne kan. Det var en lille smule tåge i luften, som flød langs med den lokale å dækkede de sovende heste i sølv. Da jeg kom forbi den gamle kirke, kom jeg til et stort gammelt egetræ som står lige foran kirken. Under det står et vejskilt og på det skilt sad der en skikkelse. Den var stor, altså virkelig stor, ved ikke om månelyst gjorde den større, men den var stor. Da jeg kom tæt nok på, kunne jeg se at det var en kæmpe ugle, den største jeg nogen sinde havde set. Den drejede sit hoved og kiggede på mig, som kun ugler kan. Vi stirrede lidt på hinanden, så folede den sine vinger ud og satte af og forsvandt op i det store egetræ. Jeg sagde tak og gik videre og hjem. En af mine bedste gåture nogen sinde.

Jeg ved ikke om dette er noget nogen kan bruge, men det var hyggeligt at skrive, så det kommer på bloggen.

Godnat læsere.

Posted by: Simon James Pettitt | oktober 22, 2009

Allitteration eller andre blogs jeg kunne have

Jeg har bemærket en tendens, en som jeg selv bruger: når folk laver en blog, så bruger de allteration ud fra deres navn til at give bloggen et navn. (ja mdet er ikke så meget tilfældet blandt rollespillerne, men blandt journalister er det skræmmende udbredt.) Så derfor i et øjebliks kedsomhed præcentere jeg:
Blogge jeg også kunne have:

Simons Scenarie Sludder (som jo er den her)
Jameses journalistiske jargon
Pettitts politiske plader

Alle tre meget realistiske ting, da jeg jo også er journalist, og dermed også ret politisk interesseret. Men her efter bliver det lidt mere… øh kreativt?:

  • Simons Simrende Supper (opskrifter på suppe selvfølgelig)
  • Jameses Jamrende Journaler (en mere personlig blog, tror den ville handle om, hvor hårdt livet er)
  • Pettitts Patetiske Pater (opskrift blog nummer to, men handler nok mere om mine forgæves forsøg på pate.)
  • Simons Syndige Synopser (scenarie synopser jeg har levet, men ikke tør vise til andre?)
  • Jameses Jyske Jackpot (humm kan være mange ting, men måske en blog om min kæreste?)
  • Pettitts Platoniske Palisader (øh noget med, hvordan man bygger live omgivelser uden at det bliver frækt?)
  • Simons Super Sneleoparder (øhmm man skal vist kende mig ret godt, for at forstå den)
  • James Jonglerer Julen (tips om hvordan man overleve juleræset eller er jeg begyndt at gøgle?)
  • Pettitts Permanente Padehat (øh, tja, hum…)

Ok tror jeg stopper her før det her bliver fjollet, (ja det er for sent, det ved jeg.)

Posted by: Simon James Pettitt | oktober 18, 2009

Morten og mig om Vandrelive

Her er mine svar på Mortens kommentarer. Jeg synes hans kommentarer og de tanker de fik i gang hos mig var nok til et nyt indlæg.

Det er i rollespil som alt kunst: alt er gjort før, øvelsen er tage brugte ting og sætte den sammen på en ny måde, for derved at skabe noget nyt:

Morten: Der er allerede lavet et vandrelive med landevejsriddere. Kig i sidste års KP-bog, så vil du finde en artikel om det.

Mig: Ja jeg regnede med at der var lavet et vandrelive, men ikke et vandrelive, hvor historien ikke er givet på forhånd, hvor, der hvor vandringen finder sted er afgørende for historien. Hvor strukturen er så løs, at det kan spille hvor som helst, når som helst og med fra 1 til x(endnu ikke besluttet) spillere. Det er det jeg tænker. (Forstil dig, hvor forskelle en historie der forgår kl. 3 om natten i et industrikvarter med ti spillere kan være fra en historie, der sker ved middagstid i en idyllisk skov med to spiller.)

Selve fundamentet for historien skal være ideen om en vandring. Man skal finde ud af, hvorfor denne historie bevæger sig fra punkt A til B. og forklaringen skaber man gennem de omgivelser man befinder sig i. Nogle rigtigt gode historier har vandringen som ramme, det er den slags historier jeg vil have spillerne skaber via selve det at gå og via det sted de går i.

Ideen kommer fra at jeg selv nyder meget at gå ture, Dan Turell beskrev det meget flot i en af hans I byen artikler. Om hvordan det er at være nattevandre. Den følelse, den meditation den inspiration der kommer ud af at gå og lade omgivelserne sive ind under huden på en synes jeg er dybt tilfredsstillende og noget jeg tror man kan bruge i rollespil. (Flere af mine scenarier er udviklet via lange ensomme gåture.)

Morten: For resten hvis du laver en vandretur med punkter, hvor man skal spille scener, hvor adskiller det sig fra, at man går rundt i en kæmpe skov, og støder inde i andre spillere, og spiller en scene?

Mig: Tja at min ide går ud på, at man bruger omgivelserne på en meget dybere måde. Man bruger de følelser og association, som omgivelserne giver til at bygge en scene med. Til at skabe scenens tema og konflikt.

Morten: Din ide med at landskabet skal spille en aktiv rolle i scene er interessant, men gør man ikke det intuitivt om man står i en skov, på en slette eller en gammel høj?

Jo men jeg går jo så frygteligt meget op i, at det vi gør intuitivt skal frem og bruges bevist og stærkere. Samt, at hvis man er enig om at bruge det på den måde, tror jeg det kan have større effekt. Samt jeg synes, der ligger endnu et lag i at finde stedets metaforer og mere gemte muligheder frem.

Morten: Det med at slå terninger om, hvilken vej man skal gå, er allerede blevet udforsket i Luke Reinhardts bog Terningemanden, og endnu tidligere i Carl Barks-historien om Anders And og Platismen.

Mig: Ja kender godt den historie, men det var mere for at tvinge spillerne til at gå nye veje, hvilket er så vigtigt, hvis man skal sætte sin kreativitet i gang. Hvis ikke det blev gjort på den måde ville en lokal kendt måske blot tage og føre gruppen til sine velkendte områder.

Det er vel sådan set humlen, kreativitet. Jeg ønsker at bruge selve vandreturen og en ekstra styrket opmærksomhed på ens omgivelser til at forstærke ens kreativitet og måske ligefrem tvinge en til at tænke i andre baner og derved skabe en anderledes historie.

Tak for de udfordrende spørgsmål, det trak ideen mere frem. Men der går nok længe før den bliver til noget, har andre scenarieplaner der skal udføres først.

Older Posts »

Kategorier